Wasteland
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Venez tenter de survivre dans ce RPG prenant place dans l'univers de Fallout 3. ouvert à tous niveaux de RP !
 
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 [Contexte] Les Races & Factions

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Le Régent
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Le Régent


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S.P.E.C.I.A.L.
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MessageSujet: [Contexte] Les Races & Factions   [Contexte] Les Races & Factions EmptyVen 27 Fév - 0:18

Voici un petit descriptif des trois races jouables sur le forum. Choisissez celle que vous voulez ! Regardez bien car à chaque fois, pour un souci de cohérence, un ou plusieurs lieux d'origine sont inaccessibles à certaines races. Plus bas vous trouverez les douze factions disponibles, que vous aurez le choix de rejoindre ou non. Ce n'est en aucun cas obligatoire de rejoindre une faction.
Allez, bonne lecture, pour le coup c'est un peu long Very Happy

Les Races

Humains : [Lieux d'origine impossibles : Underworld, Abri 87]
Exceptionnels, les humains constituent assurément la race la plus évoluée de la planète. L'humain possède une intelligence supérieure à celle de tous les êtres vivants sur Terre, ce qui fait également de lui l'un des êtres les plus dangereux. D'une durée de vie éphémère et ne disposant ni de la force ni de la robustesse des Super-Mutants, mais incroyablement dynamique, la race humaine est animée d'un désir de survivre et d'un acharnement jamais vu. Les humains sont capables de la violence la plus inouie comme d'une compassion et d'une solidarité grandioses. Tous sont différents : ils ont une philosophie et un physique variés, certains sont bons, d'autres mauvais, stupides ou plus intelligents que la normale, gros, minces, petits et grands, parfois fous et déments, asiatiques, hispaniques, noirs ou caucasiens... Et contrairement aux goules et Super-mutants, races stériles, il existe encore chez les humains l'espoir engendré par la procréation. Ces êtres existent depuis plusieurs centaines de milliers d'années. Nombreux, ils étaient 7 milliards avant la Grande Guerre et vivent sur toute la surface du globe, sachant s'adapter au relief et au climat des différents lieux de la Terre. Développant au fil du temps leur technologie, ils réussirent à faire des prouesses, et aujourd'hui ils évoluent encore, malgré qu'ils soient également les responsables de la destruction de la Terre par l'arme nucléaire. Certains sont continuellement en quête de savoir et de découvertes, continuant peu à peu à pousser l'Humanité à acquérir une puissance croissante, qui n'atteindra semble-t-il jamais son paroxysme.

Super-Mutants : [Lieux d'origine impossibles : Tous sauf l'Abri 87. C'est le seul lieu connu où des Super-Mutants sont créés.]
Une race terrible que celle des Super-Mutants. Ces humains mutés et déformés par le Virus à Evolution Forcée (FEV) sont démesurément grands, résistants et forts. Ils ont la peau verte ou jaune, sont immunisés aux radiations et aux maladies, et la régénération constante de leurs cellules causée par le FEV les rend biologiquement immortels (mais pas impossibles à tuer). En moyenne, ils sont grands d'environ trois mètres et pèsent entre 350 et 400 kilos. Leur ADN est largement modifié par le virus, permettant des réflexes beaucoup plus rapides et une "combinaison idéale" de facteurs génétiques faisant d'eux des "humains parfaits". Ces mutations en revanche ont certains effets négatifs, comme un revers de la médaille. Le principal d'entre eux est le fait qu'ils soient stériles. En effet les cellules reproductives (spermatozoïdes et ovules) des Super-Mutants sont considérées comme endommagées par leur système immunitaire (car elles ont besoin d'être combinées ensembles pour donner naissance à un embryon) et sont donc continuellement détruites par leur organisme. De plus la mutation transforme les humains, hommes comme femmes, en des êtres asexués à la morphologie masculine. Ainsi il n'existe pas vraiment de "Super-Mutantes" car la transformation les rend masculines. L'intelligence des Super-Mutants est peu développée, bien qu'ils sachent encore faire usage du langage. Leur but dans la zone de Washington D.C. semble être de capturer le maximum possible d'humains et de les transformer en Super-Mutants au moyen du FEV contenu dans l'Abri 87.

Goules : [Lieux d'origine impossibles : Abri 101, Abri 87, Tenpenny Tower]
Les goules étaient des Humains avant la Grande Guerre. Leur terrible transformation est la suite d'une exposition directe aux radiations émises par les bombes. La peau commence soudainement à s'assècher, puis à tomber par certains endroits, ainsi que les cheveux. La chair vient à apparaitre, des morceaux du corps vont jusqu'à tomber. Au final, la goule ressemble à un cadavre ambulant, du moins en apparence.
Certaines des goules gardent leur intelligence d'humain et tentent de vivre avec leur affreux handicap, malgré les nombreux humains qui les rejettent, croyant qu'elles sont comme les "Goules Sauvages", une variété de goules ayant perdu toute humanité et vivant comme des animaux dans les souterrains, dévorant tout sur leur passage. Celles qui ont gardé leur conscience se réfugient le plus souvent à Underworld, seul endroit sûr pour elles: les autres sont souvent tuées ou réduites en esclavage. En résumé, les goules (du moins les goules intelligentes) ont l'apparence de zombies mais restent humaines à l'intérieur : malheureusement, la quasi-totalité des gens ne comprennent pas cela et les haïssent jusqu'à les tuer. Cependant, il existe quelques bons côtés à être une goule : faire partie d'une communauté soudée en sécurité à Underworld, être immunisé aux radiations, mais surtout : une durée de vie exceptionnelle, qui peut aller jusque dans les cinq cents ans.
Le fait d'être obligées de se cloîtrer dans les souterrains ou à Underworld pour fuir la mort et d'être d'une laideur incomparable est tout de même dur à supporter : peut-être que les goules conscientes ne sont-elles pas devenues folles, mais dépressives, fatalistes et cyniques. Il faut aussi savoir que toutes les goules sont stériles, et par conséquent qu'elles constituent la première et dernière génération de leur espèce.

Les Factions

Forces Armées de l'Enclave : L'Enclave est une organisation qui se dit être les restes du gouvernement américain d'avant la Grande Guerre. Elle comporte des descendants des grands dirigeants politiques et militaires de l'époque, et s'est réfugiée sur une station pétrolière quand les bombes sont tombées, se sauvegardant ainsi de l'apocalypse nucléaire. Malgré ses beaux messages de propagande diffusés à la radio, l'Enclave considère tous ceux qui vivent hors des Abris comme des bêtes perverties par les radiations. Cela vaut autant pour les Super-Mutants et les Goules que pour les humains normaux qui vivent dans le Wasteland. Pour l'Enclave, ces hommes et ces femmes doivent être exterminés ou chassés pour que l'humanité "pure" reprenne le contrôle de l'Amérique une fois "nettoyée". Avec une technologie très avancée, l'Enclave lance des détachements armés de fusils à énergie (plasma, laser) et d'armures assistées. Ces militaires se déplacent dans des hélicoptères très perfectionnés : les VB-02 VTOL (ou Vertibirds) armés de gatlings laser, de lances-missiles et même de Mini Nukes. Leurs directives dans la zone de D.C. sont de créer et de fortifier la position de l'Enclave, de se débarrasser des "mutés" qui les gêneraient (qu'ils soient Super-Mutants, Goules ou Humains), et de diffuser la Radio de l'Enclave au moyen des robots Eyebot.
Leur quartier général est la base d'opérations militaires de Raven Rock. Leur principal ennemi est la Confrérie de l'Acier.

Confrérie de l'Acier : La Confrérie de l'Acier est une vaste et très puissante organisation chevaleresque originaire de la Côte Ouest des Etats-Unis. Son unique but est de récupérer et de mettre en sécurité le plus de technologie possible, qu'elle soit ancienne ou récente. La Confrérie est arrivée vers Washington D.C. il y'a de cela une vingtaine d'années. Une fois sur place, elle a découvert la menace des Super-Mutants, qui n'étaient pas sensés se trouver sur la Côte Est. Dès lors, l'objectif de retrouver des technologies est passé au second plan et l'Aîné Lyons, chef de la Confrérie de l'Acier de D.C. a décidé de privilégier la sauvegarde des civils et la destruction des Super-Mutants. Une partie de la Confrérie, n'étant pas d'accord avec ce revirement de situation, a quitté le corps principal pour en former un second : les Dissidents, qui s'en tiennent à la recherche de technologies plus ou moins avancées et ne font pas réellement d'effort pour protéger les citoyens de D.C.
Les membres de la Confrérie de l'Acier sont très bien équipés et portent des armures assistées. Leur quartier général est la Citadelle, bâtie sur les ruines du Pentagone. Leur ennemi principal est l'Enclave.

Super-Mutants : [voir Races pour plus d'infos] Les Super-Mutants sont répartis en quatre rangs : du plus faible au plus fort, les Super-Mutants normaux, les Brutes, et enfin les Maîtres. Il existe aussi une rare espèce de Super-Mutants appelée Behemoth. La taille de ces énormes monstres est environ trois fois plus grande que celle d'un Super-Mutant normal, et leur force est dévastatrice. Les Behemoths sont rarissimes et se comptent sur les doigts de la main. Le but des Super-Mutants est de capturer le plus d'humains possibles pour les transformer et ainsi les intégrer dans leur armée de Mutants. Leur quartier général est l'Abri 87.

Raiders : Les raiders sont un dangereux et très large groupe de criminels hostiles et anarchistes, sans aucune loi, et pour la plupart fous ou psychopathes. Ils pillent, tuent, violent, volent, massacrent et torturent les voyageurs solitaires ou les habitants des très petits villages du Wasteland. Ils sont relativement faibles au combat du fait de leurs armures de récupération et de leurs armes souvent peu effectives, et leur véritable force tient de trois choses : le nombre, l'effet de surprise et le mépris le plus total pour leur vie comme pour celle des autres. Ils se réunissent en groupes allant de trois à plusieurs dizaines d'individus et investissent souvent des ruines pour en faire leur base d'opérations. Le plus grand regroupement de raiders connu est basé à Evergreen Mills, et il est surprenant de voir qu'ils ont réussi à capturer un Super-Mutant Behemoth. Evergreen Mills est un peu considéré comme la capitale des Raiders dans la zone de Washington D.C.

Compagnie de Talon : La Compagnie de Talon est une organisation de mercenaires qui est sur deux fronts : Elle combat l'occupation des Super-Mutants à D.C, mais elle fait aussi et surtout dans la chasse à l'homme. Ces hommes et ces femmes acceptent tous les contrats d'exécution et poursuivront leur cible sans relâche jusqu'à ce que le contrat soit honoré et la récompense dans leur poche. De plus, ils aiment à tuer pour le plaisir, ceux qui ne portent pas leur emblème (une cigogne squelettique à tête de mort, prête à lâcher un bébé de ses serres). Leur base principale est Fort Bannister et on peut les voir engager des escarmouches contre les Super-Mutants dans la capitale, ou chercher leurs cibles partout dans le Wasteland. Leur chef est le Commandant Jabsco et leurs ennemis traditionnels sont les Régulateurs.

Régulateurs : Les Régulateurs sont des hommes et des femmes de loi autoproclamés qui, habillés de leurs manteaux et de leurs chapeaux de cow-boys, appliquent une loi musclée similaire à celle des shériffs du Far West. Comme leurs ennemis naturels, les hommes de la Compagnie de Talon, ils prennent des contrats d'exécution, à la différence près que les Régulateurs n'exécutent que des gens mauvais, qui selon eux ne méritent pas de vivre et ne peuvent qu'apporter le malheur aux habitants du Wasteland. Leurs armes favorites sont les armes au laser, qu'ils utilisent sur ceux qui sèment le mal. Ils opèrent par groupes de trois et battent la campagne à la recherche de ceux qui méritent la mort pour leurs mauvaises actions. Ils sont menés par Sonora Cruz, depuis le "QG des Régulateurs", qui n'est en réalité qu'une grande cabane de tôle au milieu du désert.

Esclavagistes : Les esclavagistes parcourent le Wasteland à la recherche de potentiels esclaves : des jeunes aux vieux, tous sont emmenés de force. Ils leur mettent un collier explosif autour du cou,par "sécurité". Au moindre acte douteux, une simple pression sur une télécommande active le collier qui fait sauter la tête du malheureux esclave. Ils se réunissent à Paradise Falls, énorme concentration de hors-la-loi, pour vendre ou acheter de la marchandise humaine, ou encore obtenir de quoi capturer d'autres personnes. La rivalité entre esclavagistes est commune, et ces querelles se finissent souvent en bains de sang. Peu de gens peuvent s'opposer à eux : leur terrible trafic les rendant riches, leur arsenal est plutôt bien fourni. Paradise Falls ressemble à un gros regroupement de cages remplies d'esclaves, de meurtriers esclavagistes et de leurs instruments de torture, d'alcool et de femmes : un haut lieu de débauche, fréquenté uniquement, bien sûr, par les pires malfrats des Terres Désolées.

Habitants de Megaton : Les personnes qui vivent dans Megaton sont accueillantes envers les étrangers, pour peu qu'ils ne soient pas des raiders. Cette communauté est soudée et plutôt contente de la vie qu'elle mène. Personne ne semble s'inquiéter de la bombe nucléaire à moitié enfouie au milieu de la ville, et personne n'a même songé à la désamorcer. Une bonne partie de ces gens a cependant sombré dans l'alcool ou la drogue pour supporter le quotidien difficile auquel ils sont exposés.

Habitants de Tenpenny Tower : Les habitants de Tenpenny Tower sont pour la plupart des bouergois ou des gens assez riches pour se payer une place dans la tour. Ils détestent les habitants du Wasteland et plus particulièrement les goules, et se considèrent comme supérieurs. Hors de la tour, beaucoup les voient comme des snobs peureux qui se terrent dans les hauts étages de la tour pour échapper aux dangers qui menacent les autres habitants du coin. Malgré tout ce que l'on dit, cette tactique reste très efficace quand il s'agit de sauver sa peau...

Habitants de l'Abri 101 : Les personnes vivant dans l'Abri 101 y sont nées et en sont sorties pour exporer le Wasteland. Le cocon de sécurité et de santé de l'Abri ne leur permet pas de s'adapter aussi bien que les autres à la vie au dehors, mais pour la plupart ils y parviennent bien. En général en sortant de l'Abri ils se dirigent vers Megaton, qui est plutôt proche, puis certains choisissent d'y rester et d'autres préfèrent partir vers d'autres horizons. Ce sont les seuls habitants du Wasteland équipés d'un précieux Pip-Boy.

Habitants d'Underworld : Les habitants d'Underworld sont exclusivement des goules conscientes, c'est à dire qu'elles ont conservé leur intelligence d'humain. Elles se sont regroupées sous le Musée d'Histoire Naturelle de D.C. et ont fondé une communauté dans laquelle elles sont en sécurité, loin des humains qui pour la plupart veulent les tuer ou les réduire en esclavage.

Habitants de Rivet City : Les gens qui vivent dans la cité métallique de Rivet City sont pourvus d'une position défensive très forte, ce qui les rend naturellement sceptiques quant à qui ils laissent entrer dans le navire. Une passerelle est mise en place à l'entrée de la ville et la sécurité seule décide de laisser passer ou non les arrivants. Pour la plupart, ils semblent assez sympathiques envers les étrangers une fois qu'ils les ont laissés entrer dans la ville. Un service de sécurité développé fait régler l'ordre dans Rivet City, qui est du coup un endroit calme et relativement tranquille.
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